Paaiškėjo interaktyvaus žaidimo „Rūšiuok ir repuok kartu su „Pijus Opera“! Mokykla prieš mokyklą“ nugalėtojai. Pirmąją vietą iškovojo ir geriausiai rūšiuojančiais mokiniais tapo Šiaulių r. Ginkūnų Sofijos ir Vladimiro Zubovų progimnazijos moksleiviai.

Interaktyvų žaidimą, trukusį daugiau nei pusę metų, inicijavo gamintojų ir importuotojų asociacija „Gamtos ateitis“, siekdama paskatinti vaikus tinkamai rūšiuoti ir saugoti gamtą.

Gamtos ateitis“ viešinimo ir marketingo vadovė Diana Ramanauskaitė sako, kad tikslas pasiektas su kaupu. „Net nesapnavome tokios žaidimo sėkmės. Per visą laikotarpį sužaista daugiau kaip 74 tūkst. žaidimų, o bendrai žaidime praleista 2,5 tūkst. valandų — tai daugiau nei 3,4 mėnesio nenutrūkstamo žaidimo laiko! Šie skaičiai aiškiai rodo aukštą žaidėjų įsitraukimą. Žaidimą žaidė arti 13 tūkst. vaikų – neabejoju, kad nuo šiol jiems rūšiavimas tapo artimas ir aiškiai suprantamas“, – džiaugiasi D. Ramanauskaitė.

Nugalėtojai paskelbti „Geriausioje ever pamokų dienoje“

Prie interaktyvaus „Gamtos ateities“ žaidimo prisijungė 300 Lietuvos mokyklų – pusė iš kviestų šešių šimtų. Pirmojo etapo metu moksleiviai „vairavo“ automobilį ir rinko atitinkamas pakuotes. Antrojo etapo, į kurį pateko pusė geriausiai pasirodžiusių mokyklų, metu rūšiavo pakuotes bei kitas atliekas į skirtingas dėžes ir taip mokėsi tinkamo rūšiavimo. Finaliniame etape susirungė 12 stipriausių mokyklų, tačiau kiekvieną savaitę žaidimą tekdavo palikti dviem mažiausiai taškų surinkusioms mokykloms.

Pusmetį trukusios kovos kulminacija vyko „Delfi“ surengtoje grandiozinėje „Geriausioje ever pamokų dienoje“, į kurią buvo pakviesti ir dviejų daugiausiai taškų surinkusių mokyklų – Šiaulių r. Ginkūnų Sofijos ir Vladimiro Zubovų progimnazijos bei Mažeikių „Ventos“ progimnazijos – moksleiviai ir mokytojai. Būtent Žalgirio arenoje, 10 tūkst. moksleivių akivaizdoje, paaiškėjo mokykla – nugalėtoja. Ja tapo Šiaulių raj. Ginkūnų Sofijos ir Vladimiro Zubovų progimnazija, kuri ir laimėjo sparčiai kylančios Lietuvos hiphopo žvaigždės „Pijus Opera“ koncertą mokykloje.

Žaidėjai turėjo galimybę laimėti mano koncertą. Bet svarbiausia ne tai, juk pati žaidimo esmė – skleisti rūšiavimo idėją. Aš tikiu, kad jūs esat sąmoningi ir puikiai suprantat, kaip svarbu mums rūšiuoti šiais laikais. Džiugu, kad į žaidimą įsitraukė beveik 13 tūkst. moksleivių – beveik tiek kiek jūsų susirinko čia šiandien, Žalgirio arenoje“, – sveikindamas moksleivius sakė renginyje dalyvavęs „Pijus Opera“, pažadėjęs kartu su gyva garso grupe surengti nepamirštamą koncertą laimėtojų mokykloje.

Moksleiviai turėjo galimybę pabendrauti ne tik su juo, bet ir su pašėlusiais N2 mokslininkais. Jų pasirodymo savo mokykloje nekantriai laukia antrosios vietos laimėtoja Mažeikių „Ventos“ progimnazijos bendruomenė.

Daugiau žinių apie rūšiavimą, vienybės ir azarto

Žaidimo nugalėtojų Šiaulių r. Ginkūnų Sofijos ir Vladimiro Zubovų progimnazijos informatikos mokytoja Jovita Petrauskienė, skatinusi mokinius įsitraukti į žaidimą, sako, kad jis į mokyklos gyvenimą atnešė netgi daugiau vienybės.

Mūsų vaikai turi puikų rūšiavimo supratimą, aktyviai dalyvauja įvairiuose projektuose. Visa bendruomenė žiūri labai atsakingai. Žaidimas ne tik pagilino žinias, bet ir atnešė į mokyklos gyvenimą daugiau vienybės. Visi rūpinomės, kaip laimėti konkursą, vieni kitus motyvavome. Vaikai net sakė, kad šis žaidimas įtraukia kaip „Candy Crush““, – šypsosi mokytoja J. Petrauskienė.

Pasak antrąją vietą iškovojusios Mažeikių „Ventos“ progimnazijos biologijos ir gyvenimo įgūdžių mokytojos Sandros Grauslienės, iš pradžių vaikus nustebino ilga žaidimo trukmė. Tačiau mokiniai netruko įsitraukti ir išliko labai aktyvūs iki pat galo.

Net vakarais susirašydavome ir vieni kitiems siūlydavome pažaisti. Pas mus mokykloje mokosi apie 900 vaikų, ir visi noriai įsitraukė. Visi buvome susivieniję. O kai pastebėjome, kad kitos komandos pradėjo sparčiai rinkti taškus, dar labiau apėmė azartas“, – sako antrąją vietą iškovoti vaikams padėjusi mokytoja.

Teko pakovoti ir su mėginančiais sukčiauti

Laikais, kai vaikų dėmesį taip sunku patraukti, šis žaidimas iš tiesų pasirodė labai sėkmingas – tikina žaidimą kartu su „Gamtos ateitimi“ sukūrusios skaitmeninės rinkodaros platformos „Boomio“ Marketingo vadovė Goda Valencia. Kūrėjų komandai pats įspūdingiausias žaidimo statistikos skaičius: vidutinė žaidimo trukmė, kuri tam tikruose etapuose siekė net iki 16 minučių vienam žaidėjui. Pagal rinkos standartus, geru įsitraukimu laikoma maždaug 3–10 minučių vidutinė žaidimo trukmė, tad viršyti 10 minučių – įspūdinga.

Pasak G. Valencia, žaidimo sėkmę nulėmė keli kertiniai veiksniai. „Tai yra įtraukiantys žaidimo mechanizmai, aiški etapų struktūra, nuosekli komunikacija ir paskatos grįžti. Savo vaidmenį tikrai atliko ir prizas, kuris suteikė papildomos motyvacijos. Taip pat labai svarbus buvo mokyklų tarpusavio varžymasis, konkurencija – vaikams rūpėjo atstovauti savo mokyklai, o komandiškumas skatino juos grįžti ir žaisti dar daugiau“, – sako ji.

Kadangi toks žaidimas, įtraukiant varžytis mokyklas tarpusavyje, rengiamas pirmą kartą, turėjome ir iššūkių, dėl kurių teko pasukti galvą. Visgi su jais puikiai susitvarkėme. Žaidimo metu teko kelis kartus keisti taisykles, nes vaikai išradingi – ieškojo būdų, kaip apgauti sistemą. Gaudėme sukčiaujančius, anuliavome jų surinktus taškus, bendravome su mokyklomis ir pačiais vaikais. Galiausiai laimėjo tie, kurie buvo tikrai verčiausi nugalėtojų vardo“, –  sako „Gamtos ateitis“ viešinimo ir marketingo vadovė Diana Ramanauskaitė.